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Als Bereich bezeichnet man ein 32x32 Schritte großes Feld, welches bestimmten Tiles, 3D Models und einer Map ID zugeordnet ist. Diese Bereiche sind der Hauptbestandteil des Tweakens, genauso wie des Voidings.

Tweaken Bearbeiten

Beim Tweaken überlädt man das Spiel und es lädt das 3D Model in den falschen Bereich. Das Spiel lädt nämlich die Map immer in Bereichen, welche man durch Tweaken manipulieren kann.

Beim laden der Grafiken werden alle Bereiche, die momentan geladen sind, aktualisiert (also noch einmal geladen), weswegen man nach dem Laden wieder in den richtigen Bereich kommt.

Die Map ID bleibt beim Tweaken immer gleich und wird nicht verändert. Man kann mit Tweaken nur die 3D Model falsch laden lassen.

In der Schwärze Bearbeiten

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Aufbau eines 32x32 Schritte Großen Feldes

In der Schwärze sind Bereiche das wichtigste. Sie werden einer bestimmten Map ID zugeordnet, die man betreten kann. Jedoch sind sie auch das größte Hindernis beim erstellen von Routen, da sie auch die Tiles beinhalten.

Das Bild rechts zeigt die Zusammensetzung eines 32x32 Bereichs. Der blaue Abschnitt ist der, welcher die unsichtbaren Wände beinhaltet. Diese unsichtbaren Wände kann man ändern und zu anderen Tiles machen. So benutzen wir dies, um beim Darkrai-Retire Glitch Grassfelder erscheinen zu lassen. Falls man jedoch ohne Tiles zu manipulieren Routen erstellt, ist der Blaue Abschnitt komplett gefüllt mit unsichbaren Wänden. Deswegen versucht man diesen so gut wie möglich zu entgehen. Die gelbe und grüne Abschnitte sind größtenteils harmlos.

Diese Bereiche werden einer Map ID zugeteilt. Dies ist der Knackpunkt in der Schwärze, da dies das eigentliche Ziel ist. Map IDs manipulieren die Schwärze, das Spiel und sind im Grunde genommen die Schwärze selbst.

In dem Arceus-Glitch ist die Halle des Beginns nur ein 1x1 Schritt großer Bereich. Was Passiert da?

Bei dem Arceus-Glitch benutzt man Mapinformation, um die Map ID 510 in den Speicher zu schreiben. Jedoch hat die Halle des Beginns selbst auch Mapinformationen, welche die jetzigen überschreiben. Dies bedeutet, dass die Halle des Beginns ein 32x32 Schritte großer Bereich ist wie jeder andere auch. Jedoch wird beim betreten andere Mapinformation geladen und die Halle des Beginns wird überschrieben.

Also die Halle des Beginns ist ein 32x32 großer Bereich, nur sorgt der erste Schritt schon dafür, dass dieser Bereich verändert wird.