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Das Speichern in der Schwärze ist ein wichtiger Bestandteil des Voidings, da es uns erlaubt, schneller durch die Schwärze zu bewegen.

Erklärung Bearbeiten

Es gibt zwei Arten von Maps in Pokemon Diamant/Perl/Platin. Einmal die Oberkarten-Map und einmal die Unterkarten-Maps. Weiter beschrieben werden diese im Schwärze Artikel. Der größte Unterschied zwischen den beiden ist, dass beide verschiedene Schwärzen haben. Somit ist die Schwärze vom Kraterberg eine andere als die von der Höhle der Umkehr. Bei Oberkarten-Maps hat jede Map dieselbe Schwärze. Das heißt, dass die Schwärze von Jubelstadt dieselbe ist, wie die von Erzelingen. Beim Speichern wechselt man die Schwärze.

Normalerweise gibt es immer ein Warp, welcher dich auf die Map bringt, die du betreten willst. Diese Warps sind in den meisten fällen Türen oder Höhleneingänge. Ein Warp ändert nicht nur die Map, auf der du dich befindest, sondern auch die Schwärze, die sie umgibt. Nun auf der Sinnoh-Map jedoch, kann man von Route 202 direkt zu Jubelstadt ohne Warp gehen. Dies ist der Grund, wieso alle Maps der Oberkarte zu einer Schwärze gehören, damit man keine Tür für alle Übergänge braucht. Es gibt zwar Übergänge in Sinnoh, wie zum beispiel von Route 218 zu Jubelstadt, aber dies ist nur dazu da, um das Tileset (die Grafiken einer Map) von Jubelstadt zu laden. In der Schwärze jedoch, gibt es keine Warps bei Übergängen zwischen Maps. Dies bedeutet, dass man von einer Unterkarten-Map zur anderen gehen kann, ohne einen Warp zu benutzen. Dies wiederum bedeutet, dass die Schwärze dieselbe bleibt, wie auf der Oberkarte. Um diesen Fehler zu verhindern und wieder auf die richtige Schwärze zu kommen, muss man speichern und zurücksetzen. Danach wird die Map, die Map Informationen und die Schwärze der Map geladen.

Beschreibung Bearbeiten

Auf jeder aktuellen Route speichert man in Jubelstadt und setzt auch dort wieder zurück, um die Schwärze der Oberkarte zu laden. Jetzt kann man sich die Frage stellen, wieso die Oberkarten-Schwärze so besonders ist. Um das zu beantworten, muss man erst einmal erklären, wie man sich durch die Schwärze bewegt.

Jede Map berechnet, wie viele Bytes man nach vorne und nach hinten springt, wenn man sich durch die Map bewegt. Dies tut jede Map anders. Deswegen sind Schwärzen anderer Maps auch so verschieden. Nehmen wir als Beispiel Poketch Co. und Sinnoh:

  • In Poketch Co. wird die Bewegung so berechnet, dass wenn man eine Map weiter nach links wandert, man 2 Bytes rückwärts im Speicher (RAM) des Spiels springt. geht man eine Map nach rechts, springt man 2 Bytes vorwärts im Speicher. Nun ist es jedoch auch so, dass wenn man eine Map nach oben geht, man auch 2 Bytes rückwärts springt was bedeutet, dass in der Poketch Co. Schwärze nach oben und nach links gehen im Grunde genommen dasselbe ist (von den Map IDs her, NICHT von den Koordinaten) und nach rechts und nach unten dasselbe ist.
  • In Sinnoh wird die Bewegung anders berechnet. Geht man eine Map nach links springt man 2 Bytes rückwärts und geht man eine Map nach rechts, springt man 2 Bytes vorwärts. Geht man jedoch eine Map nach oben, springt man 60 Bytes rückwärts und eine Map nach unten 60 Bytes vorwärts.

Somit kann man sich in der Oberkarten-Schwärze (Sinnoh) viel schneller durch die RAM, also die Schwärze bewegen und dies ist der Grund, wieso man immer zuerst in Jubelstadt speichert und zurücksetzt. Man möchte ja nicht 30 Maps nach links gehen, nur um eine Map nach unten zu kommen (wie in Poketch Co.). Dies ist auch der Grund, wieso sich die Map IDs von Sinnoh in der Schwärze links und rechts wiederholen. Mehr dazu im Black-Sinnoh Artikel.

Effekt in einem Fake-Sinnoh Bearbeiten

Speichert man in einem Fake-Sinnoh, kommt man im richtigen Sinnoh an genau der Stelle an, wo man auf der Map gespeichert hat. Aber wieso passiert das?

Es sollte mittlerweile jedem bewusst sein, dass ein Fake-Sinnoh 65.535 Schritte vom echten entfernt ist. Die Map wiederholt sich, da die Kamera 16-Bit ist und damit nach 65.535 (ffff in hex) Schritten wieder zurück auf 0 geht und die Map wieder anzeigt. Die Koordinaten sind jedoch 32-Bit und dies ist auch der Grund, wieso du trotzdem auf dem Buhnenpfad sein kannst, aber du dich doch scheinbar auf einer Jubelstadt Map ID befindest.

Während die Koordinaten im Spiel 32-Bit sind, werden sie beim Speichern jedoch auf 16-Bit zurückgesetzt. Dies bedeutet, dass deine Koordinaten beim Speichern genau wie die Kamera nach 65.535 Schritten wieder auf 0 gehen. Somit kommt man dann nach dem Speichern dort an, wo man in einem Fake-Sinnoh gespeichert hat.

Der Grund, wieso man nur in einem Jubelstadt-Bereich speichern und zurücksetzen sollte, ist, weil Jubelstadt teil der Oberkarte ist. Würde man theoretisch in einem Höhle der Umkehr-Bereich speichern, würde man nicht im echten Sinnoh auftauchen, da die Höhle der Umkehr teil der Unterkarte und damit kein Teil von Sinnoh ist. Somit hätte man im Grunde genommen seine Zeit verschwendet und man ist wahrscheinlich sogar nachdem man seinen Spielstand geladen hat in einem Web gefangen und man muss leider ein neues Spiel anfangen. Man könnte eigentlich auf jeder Map der Oberkarte speichern, aber Jubelstadt ist meistens die einzige Oberkarten-Map, die man finden wird. Mehr dazu hier.

Gefahren Bearbeiten

Die Gefahr beim Speichern in der Schwärze sind Webs, ein BSoD oder die Gefahr sich zu verlaufen. Bei einem BSoD hilft ein einfacher BSoD-Test, obwohl es dafür schon zu spät ist, wenn man schon gespeichert hat. Falls dies der Fall ist, kann man leider nur ein neues Spiel anfangen. Genau so bei Webs. Bei der Gefahr sich zu verlaufen siehe Entkommen aus der Schwärze.